De acordo com a pesquisa realizada pela BigData Corp, mais de 78% dos sites de entretenimento possuem menos de 10 mil visitantes únicos por mês. Somente 14% dos comércios de entretenimento brasileiros recebem mais de 500K visitantes mensais. A faixa etária dos consumidores de entretenimento online caminha lado a lado com a de maior poder de consumo: cerca de 68% possuem idade entre 26 e 50 anos.
Com o aumento na oferta de banda larga para dispositivos móveis e as mudanças nos comportamentos e hábitos dos consumidores, a expectativa de crescimento médio anual do mercado dos games, por exemplo, é de 16,6% até 2021. Em 2017, o setor de entretenimento online e jogos movimentou cerca de US$ 670 milhões. O valor estimado para 2021 está na casa de 1,44 bilhão, o maior dentre os 14 segmentos mapeados pela Pesquisa Global de Entretenimento.
A própria oferta de banda para os dispositivos móveis deve mudar a forma com que o entretenimento online é produzido, gerando conteúdos cada vez mais ricos em elementos multimídia e efeitos visuais. Essa maior disponibilidade de banda deve abrir caminho para inovações na produção de conteúdo de entretenimento e jogos online.
Estima-se que em 2018 o mercado de apostas e jogos de azar movimente 700 bilhões de dólares americanos, de acordo com o relatório publicado pela Juniper Research. A estimativa é 11.4% maior do que os US$ 620 bilhões movimentados em 2017. O relatório ainda estima que esse mercado deve cruzar a linha de US$ 1 trilhão por ano em 2022, com o número de jogadores dobrando para cerca de 684 milhões.
A pesquisa considerou para essas análises, dentre outros, os seguintes segmentos do entretenimento online:
Fonte: GMB / Pay4Fun.com