QUA 17 DE JULHO DE 2019 - 20:10hs.
Filipe Rodrigues, advogado especialista na modalidade

"O eSport hoje é mainstream e os sites de apostas tem uma grande oportunidade para patrocínio"

No inicio do mês a Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) do Senado aprovou o PLS 383/2017, que propõe o reconhecimento, o fomento e a regulamentação dos eSports no Brasil. O texto agora segue para a Câmara e pode ser votado em plenário. O GMB convidou o advogado especialista na modalidade, Filipe Rodrigues, Diretor Geral do Instituto de Governança e Integridade no Esporte, para analisar esse novo momento e o que esta por vir no futuro da atividade que cresce a cada ano no país.

A importância do projeto e o significa essa primeira a aprovação

Para mim, a virtude do projeto é debater o esporte eletrônico e despertar na sociedade o interesse.

Contudo, para uma análise mais técnica, seria necessário convidar representantes de todo o ecossistema, isso incluiria atletas, equipes, desenvolvedoras, patrocinadoras, entidades de administração e ligas.

O projeto original, criado pelo senador Roberto Rocha, traz no seu 1º artigo o esporte eletrônico definido como: “Entende-se por esporte as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, ou knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade”.

Ou seja, a virtude do primeiro artigo é sugerir uma definição legal.

O 2º artigo define que os praticantes do esporte eletrônico passarão a ser chamados de atletas. Isso significa que não considerariam mais os pro players como ociosos ou pessoas com intuito recreativo, mas profissional.

O 3º artigo apresenta uma série de princípios que devem ser observados nos eSports, como a promoção da cidadania, prática esportiva educativa, entre outras.

Aqui acho que falta profundidade e atenção às especificidades dos eSports. E poderia haver questões mais modernas como democratização, acesso, igualdade de gênero.

O 4º artigo do PL 383/2017 indica o fomento dos eSports por meio de órgãos como confederações, federações, ligas e entidades associativas que “dentro das suas competências normatizam e difundem a prática do esporte eletrônico”.

Embora haja esta possibilidade, não existe uma obrigatoriedade de filiação a federações e confederações. Todavia, se bem geridas, estas entidades poderiam desenvolver projetos educacionais, universitários e profissionais que tornariam o eSports mais próximos dos cidadãos e permitiriam uma melhor representação internacional em campeonatos e torneios.

No 5º artigo, Roberto Rocha sugere a criação do “Dia do Esporte Eletrônico”, que passaria a ser comemorado em 27 de junho (utilizando como justificativa o fato da empresa Atari ter sido fundada no mesmo dia, em 1972) e para finalizar, o 6º artigo define que, caso aprovado, o projeto entraria em vigor na mesma data de sua publicação e não teria um período de adaptação.

Um artigo meramente comemorativo e sem muita eficácia.

Ao meu ver, trata-se de um projeto superficial e raso, discutido por pessoas sem muito preparo técnico e alijado de pessoas do segmento.

As expectativas do setor de esportes eletrônicos

As expectativas geradas não são as melhores. O segmento fica com bastante receio de que haja uma publicação de um setor novo, eminentemente privado, que até agora funcionou bem devido à ausência de intervenção estatal. Caso o governo tenha realmente o interesse em fomentar, cumprindo a sua missão constitucional, deveria destacar um recurso advindo de Lei Agnelo Piva, assim como faz com o esporte e olímpico, universitário e educacional e criar políticas públicas voltadas pro eSports.

E desde já, sugiro que sejam voltadas pro educacional e universitário. Com claras políticas de igualdade de gênero para que esta nova modalidade não nasça viciada.

No que projeto pode ajudar na relação entre eSports e apostas esportivas

Este projeto só serviu para relembrar a sociedade que o eSports existe e reforçar a sua natureza como esporte. Ficou nítido nas discussões no senado que o temor das autoridades, principalmente aquelas oriundas do meio esportivo, como a senadora Leila é reconhecer o eSports como esporte e ser mais um esporte para fatiar o recurso público do esporte tradicional que vem diminuído consideravelmente.

Mas este não é o caminho. O caminho é criar bons projetos e geri-los bem. E há cases de sucesso no esporte tradicional que comprovam isso.

No que tange as apostas esportivas, acredito que já existe a oportunidade para empresas de apostas patrocinarem os eSports. E temos um exemplo: a Mibr, uma das maiores equipes do mundo de CSGO, com o Fallen, um dos maiores pro players, que tem o patrocínio da Betway.

Mas, no cenário nacional, temos outras grandes equipes com outros grandes talentos e eventos aguardando bons patrocínios com seus números de mídia prontos pra serem lidos e apreciados. Porque o eSports hoje é mainstream e não há nada que mude isso.

E cada vez mais os sites de apostas tem incluído nos seus serviços de apostas os eSports.

Esta é uma audiência que não pode ser desprezada e só tem a crescer a uma velocidade de 2 dígitos ao ano!

Filipe Alves Rodrigues, advogado, Diretor do IGIE, consultor de projetos esportivos, atuou como Diretor-Geral da Dreamhack Brasil, atuou como advogado no Comitê Olímpico do Brasil e consultor de diversas Confederações Olímpicas em recursos públicos e palestrante do BgC.

Fonte: Exclusivo Games Magazine Brasil